El proyecto Interactividad inclusiva se encuentra en el marco de la convocatoria Voluntariado Universitario 2012/2013, del Ministerio de Educación de la Nación, República Argentina. Tiene como sede al Área Transdepartamental de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional del Arte, institución universitaria de carácter público. Todo el equipo humano que forma parte del proyecto está conformado por estudiantes, docentes e investigadores de la citada institución.
La institución destinataria del proyecto es la Fundación Calós - Centro de Atención Integral y Orientación Social, ONG conformada por la comunidad coreana en Argentina, que reune a padres y niños con problemas de aprendizaje y autismo.
Descripción
El proyecto consta en la creación de una plataforma interactiva que permita relacionarse con su entorno a niños con capacidades especiales, con otros niños y con pautas dadas. El proyecto se contextualiza en un grupo de niños que forman parte de una comunidad de inmigrantes coreanos en el ámbito de la Ciudad de Buenos Aires.
Estos niños se encuentran familiarizados con interfaces interactivas de tipo “touch”. La tecnología “touch” es una interfaz transparente que elimina todos los intermediarios entre el hombre y la máquina. Estos niños, a pesar de no poder comunicarse de manera verbal, sí pueden y buscan hacerlo mediante el tacto y el movimiento corporal. Dichas interfaces, utilizadas a diario por ellos en dispositivos táctiles (celulares y tabletas gráficas) serán el medio fáctico para la implementación del proyecto.
La idea del proyecto consiste en utilizar la tecnología “touch”, para generar nuevas formas de vinculación y comunicación, permitiendo estimular en distintos grados la inteligencia que no dependa de la comunicación verbal (siendo ésta la problemática más frecuente), potenciando las habilidades sociales y su inclusión socio-cultural.
Problemática comunitaria: Inclusión de las personas con necesidades especiales.
La Organización Mundial de la Salud (2011) define la discapacidad como la pérdida de la capacidad funcional, con déficit de un órgano o función, y que trae como consecuencia una minusvalía en el funcionamiento físico o intelectual y en la capacidad para afrontar las demandas cotidianas del entorno social.
Las consecuencias de la discapacidad dependen de la forma y profundidad con que alteran la adaptación del individuo al medio. La discapacidad puede ser definitiva o recuperable (en tanto susceptible de mejorar en ciertos aspectos) o en fin, compensable. Ante esta pérdida de determinadas funciones las personas discapacitadas no tienen las mismas posibilidades de insertarse en la vida
social (educación, trabajo, ocio, etc).
El termino inclusión hace referencia al acto de sumar y contener a algo o alguien. Para sumar a alguien es preciso tenerlo en cuenta y para contenerlo, es necesario conocerlo y aceptarlo. Las barreras sociales, los preconceptos, la falta de información, son factores que restan en esta cuenta. Por eso, dar la mayor cantidad de facilitadores: Educación, información, servicios acordes a cada persona, uso de las nuevas tecnologías, ayudan a que los cálculos den resultados positivos. Muchas veces esta “incomprensión” se da entre ellos mismos. Cada uno se encuentra en su propio mundo. Por otro lado, los niños están acostumbrados a ser asistidos por los padres, profesores, psicólogos, médicos, etc. No suelen ayudarse entre ellos, no suelen estar acostumbrados a ser agente activos en un grupo. Esto que parece un detalle, es algo que se trabaja con mucho oficio y cariño. Ya que en la medida que se transforme en un grupo donde se “presten” recursos, ellos los atesoran y se vuelven más tolerantes y seguros respecto a sus capacidades. Es en este punto, donde un medio como el tecnológico -que de alguna manera puede nivelar y enriquecer un espacio al plantear estas reglas de juego- donde la forma de avanzar es el resultado de un accionar en conjunto. El juego tecnológico permite:
*Pasar a segundo plano el deseo propio, flexibilizar.
*Escuchar la postura y opinión del otro.
*Empatizar.
*Comunicar lo que uno quiere o piensa.
Destinatarios
Niños y niñas que padecen alguna discapacidad intelectual: Síndrome de Down, TGD (trastorno
generalizado del desarrollo), Autismo, Retraso Mental.
Antecedentes
- Communitas - Patricio González Vivo
Instalación interactiva que invita a generar vínculos entre los espectadores por medio de la realización de dibujos en forma conjunta. Cada participante poseerá un color único determinado por su posición en la mesa; de esta forma, los dibujos conservarán la huella de cada interactor a lo largo de su desplazamiento.
- Los Videojuegos y la Poética de los entornos virtuales (Proyecto de Investigación 34/0120)
El propósito de este proyecto es tomar el videojuego como un espacio de articulación entre las formas
narrativas clásica y los medios interactivos.
- Mundo circular (interfaz tangible de realidad aumentada): Esta interfaz se desarrolló inicialmente en 2009 (Red Vitec) y luego se reeditó y ajustó en 2010 (Centro Cultural Recoleta) y 2011 (Tecnópolis y SIGRADI). Varios integrantes docentes y estudiantes del proyecto se vincularon con la producción y ajuste de la instalación.
- Vestigios (interfaz lúdica de realidad aumentada): los usuarios pueden dibujar en una pizarra
controlada por leds infrarrojos y desarrollada en Processing, partiendo de rastros del dibujo anterior.
Varios integrantes estudiantes de este proyecto son los autores de la obra.
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